CODICI DI GARA (UFFICIALI FIBUR)

Burraco italiano

Vi elenchiamo le principali regole del Burraco italiano, desunte dal Codice di Gara ufficiale Fibur. Molte di queste regole vengono applicate in automatico dal sistema di My Burraco, che vi evita anche tutte le “fatiche” di dover distribuire le carte, fare i pozzetti, eseguire i conteggi ecc. Allo stesso modo, il sistema vi impedisce di commettere errori e irregolarità (come scartare o pescare fuori turno) che invece nel Burraco di torneo “live” possono capitare. Per questo non vi elenchiamo tutti i dettagli del Codice di Gara del Burraco italiano, che potete trovare completo nel sito della Fibur (Federazione Italiana Burraco) o scaricare direttamente qui: scarica PDF.

Premesse

Il Burraco si gioca con due mazzi di 54 carte anglo-francesi (52 carte + 2 Jolly), per un totale quindi di 108 carte, compresi i 4 Jolly. I due mazzi si distinguono per il diverso colore del dorso. Il rango dei semi in ordine decrescente è: cuori, quadri, fiori, picche. Il rango delle carte di ogni seme in ordine decrescente è: JOLLY 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3. Jolly e 2 (Pinelle) vengono chiamate anche “matte”. Valore delle carte (in punti): Jolly: 30 punti. Due (Pinella): 20 punti. Asso: 15 punti. K Q J 10 9 8: 10 punti. 7, 6, 5, 4, 3: 5 punti. I giocatori giocano a coppie contrapposte: Nord/Sud contro Est/Ovest. Nella partita a due: Nord contro Sud, o Est contro Ovest.

IL GIOCO

Il gioco consiste principalmente nel “calare” (porre sul tavolo) sequenze (scale come 7, 8, 9, 10) di carte dello stesso seme (tutte di cuori, o quadri, o fiori, o picche) oppure combinazioni di carte dello stesso valore e di seme diverso (partendo da tris come 3, 3, 3 oppure K, K, K), fino a formare Burrachi, cioè sequenze o combinazioni di (almeno) 7 carte. Il gioco è suddiviso in singole mani (ogni mano è chiamata “smazzata”, che termina quando appunto si finisce il mazzo). Una partita può essere costituita da una o più smazzate, a seconda degli accordi. Nel Burraco di gara, che si può disputare a coppie o a squadre, solitamente ad ogni tavolo le due coppie disputano tre o quattro smazzate prima di cambiare tavolo ed avversari.

Il mazziere mescola le carte e le fa alzare al giocatore che siede alla sua destra, il quale provvede a “fare i pozzetti”, 2 mazzetti da 11 carte ciascuno, prendendo le carte da sotto. Il pozzetto iniziato per primo sarà anche il primo ad essere preso. Il mazziere distribuisce le carte, 11 a giocatore, iniziando con il giocatore alla sua sinistra (senso orario), e pone al centro del tavolo il mazzo rimanente (“tallone”). Al via dell’arbitro il mazziere scopre la prima carta coperta del tallone: in quel momento il gioco si intende iniziato. Chi è di mano ha a disposizione il proprio “tempo di gioco” e può o pescare dal tallone o raccogliere la carta che forma il “monte degli scarti”; successivamente potrà aprire giochi, legare carte a giochi già esistenti, ed infine dovrà scartare.

I giochi possono essere aperti come Combinazioni (partendo da un tris, cioè un insieme di tre o più carte uguali) o come Sequenze (un insieme ordinato - una scala - di tre o più carte dello stesso seme). L’eventuale matta libera va collocata in ultima posizione. Questi sono gli obiettivi da raggiungere per vincere la smazzata:

  • Uno dei due giocatori deve rimanere senza carte per poter prendere il “pozzetto”.
  • La coppia deve avere al suo attivo almeno un Burraco per poter chiudere.
  • Uno dei due deve “chiudere” scartando l’ultima carta e rimanendo quindi senza carte.

RACCOLTA DAL MONTE SCARTI

Quando un giocatore decide, al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo costituiscono; successivamente potrà effettuare i suoi giochi e quindi scartare.

COMBINAZIONI E SEQUENZE

Le aperture dei giochi a burraco possono essere effettuate con COMBINAZIONI di tre o più carte uguali, delle quali anche due dello stesso seme, che possono essere formate da un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte), o con SEQUENZE di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme. Le sequenze possono essere formate da un massimo di 13 carte disposte in scala, più l’eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 – J – Q – K – (2) o (Jolly). L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K. Ogni gioco aperto può contenere una sola “matta”.

JOLLY E PINELLE

Bisogna tener presente che la Pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale ove inserita prima del 3: in questo caso sarà possibile anche legare una ulteriore eventuale “matta”. Nelle sequenze il Jolly o la Pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei giochi in cui sono state collocate (non possono tornare cioè in mano al giocatore che li sostituisce). A burraco non si possono calare combinazioni di Pinelle o Jolly.

BURRACHI

Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte, o in sequenza ordinata (scala) dello stesso seme o in combinazione di carte uguali, anche di semi uguali. Una precisazione: oltre al burraco "pulito" e al burraco "sporco", è stata recentemente introdotta dalla Fibur la figura del "burraco semipulito": sette carte precedute o seguite da una matta o otto carte con una matta.

burraco pulito

BURRACO PULITO

Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, o quando la Pinella è presente come 2 naturale. Si evidenzia con le ultime due carte scoperte di traverso. Ai fini del punteggio vale 200 punti.

burraco pulito

BURRACO SEMIPULITO

Il Burraco è semipulito quando c'è una matta che precede o segue almeno sette carte, oppure se è composto da almeno 8 carte compresa la matta. Si evidenzia con la penultima carta scoperta di traverso. Vale 150 punti.

burraco pulito

BURRACO SPORCO

Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale. Si evidenzia con l’ultima carta scoperta di traverso. Vale 100 punti.

SCARTO DELLE MATTE

Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la “chiusura” definitiva.

CHIUSURE E BONUS

La chiusura prevede il bonus di 100 punti se la linea è “andata a pozzetto”, se ha realizzato almeno un Burraco e se uno dei due componenti della linea ha finito tutte le proprie carte scartandone una. Il bonus di 100 punti non è dato se le carte componenti il tallone si sono esaurite e nessuna linea ha chiuso. Le ultime due carte del tallone non sono giocabili, quindi il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire utilizzando le carte del monte degli scartti).

CONTEGGIO DEI PUNTI

Il conteggio dei punti per ogni linea – nel nostro burraco online ci pensa il computer - avviene secondo le seguenti valutazioni:

  • POSITIVI: Burraco Pulito: 200 Punti; Burraco Sporco: 100 punti; Burraco Semipulito: 150 punti. Chiusura (se avvenuta regolarmente): 100 punti; Carte: somma del valore delle singole carte che compongono i giochi aperti sul tavolo.
  • NEGATIVI: Pozzetto non preso: 100 punti; Pozzetto preso e non giocato: somma del valore delle carte; somma del valore delle carte non giocate rimaste in mano.

Il punteggio in MP (Match Points) di ogni linea viene calcolato come differenza fra i positivi e i negativi. Tale differenza viene trasformata in "Victory Points", secondo lo schema seguente:

PARTITA SU 2 SMAZZATE
Differenza in MP Victory Points
0 ~ 40 10 ~ 10
45 ~ 120 11 ~ 9
125 ~ 200 12 ~ 8
205 ~ 300 13 ~ 7
305 ~ 400 14 ~ 6
405 ~ 500 15 ~ 5
505 ~ 620 16 ~ 4
625 ~ 740 17 ~ 3
745 ~ 870 18 ~ 2
875 ~ 1000 19 ~ 1
Oltre 1000 20 ~ 0
PARTITA SU 3 SMAZZATE
Differenza in MP Victory Points
0 ~ 50 10 ~ 10
55 ~ 150 11 ~ 9
155 ~ 250 12 ~ 8
255 ~ 350 13 ~ 7
355 ~ 500 14 ~ 6
505 ~ 650 15 ~ 5
655 ~ 800 16 ~ 4
805 ~ 1000 17 ~ 3
1005 ~ 1250 18 ~ 2
1255 ~ 1500 19 ~ 1
Oltre 1500 20 ~ 0
PARTITA SU 4 SMAZZATE
Differenza in MP Victory Points
0 ~ 100 10 ~ 10
105 ~ 300 11 ~ 9
305 ~ 500 12 ~ 8
505 ~ 700 13 ~ 7
705 ~ 900 14 ~ 6
905 ~ 1100 15 ~ 5
1105 ~ 1300 16 ~ 4
1305 ~ 1500 17 ~ 3
1505 ~ 1700 18 ~ 2
1705 ~ 2000 19 ~ 1
Oltre 2000 20 ~ 0
PARTITA SU 5 SMAZZATE
Differenza in MP Victory Points
0 ~ 150 10 ~ 10
155 ~ 350 11 ~ 9
355 ~ 550 12 ~ 8
555 ~ 800 13 ~ 7
805 ~ 1050 14 ~ 6
1055 ~ 1300 15 ~ 5
1305 ~ 1600 16 ~ 4
1605 ~ 1900 17 ~ 3
1905 ~ 2200 18 ~ 2
2205 ~ 2500 19 ~ 1
Oltre 2500 20 ~ 0

Burraco internazionale

Il Burraco Internazionale ha un suo Codice di Gara, recentemente approvato dalla Fibur (scarica qui il Codice di gara del Burraco Internazionale), necessario alle Associazioni che intendono adottare anche questa variante per i tornei di circolo. In generale il Codice del Burraco Internazionale è molto simile a quello del Burraco Italiano, tranne che per il fatto che non è previsto il burraco semipulito e per le "tre regole". Quelle che rendono il Burraco Internazionale diverso dal Burraco Italiano (e che sotto molti aspetti, soprattutto di strategia e di tattica, lo rendono un po’ più impegnativo e quindi più interessante, oltre che un po’ meno soggetto alla fortuna) sono infatti tre sole regole:

REGOLA 1: IL PULITO OBBLIGATORIO

Nel Burraco Internazionale non si può effettuare la chiusura finale se non si ha almeno un burraco pulito. Questo significa che tutta la strategia del gioco, fin dall’inizio, deve tener conto di questa esigenza.

REGOLA 2: NIENTE COMBINAZIONI (TRIS), SALVO CHE DI ASSI E TRE

Nel Burraco Internazionale non si possono aprire combinazioni di carte uguali (tre cinque, tre dieci, tre re). Gli unici tris consentiti sono quelli costituiti dalle carte estreme, cioè da ASSI e TRE.

REGOLA 3: NON PUOI RACCOGLIERE SE NON HAI DA ATTACCARE/APRIRE

Nel Burraco Internazionale è consentito raccogliere dal monte degli scarti soltanto se si può legare almeno una carta ad uno dei giochi aperti (carta che può indifferentemente trovarsi già in mano al giocatore o far parte del monte degli scarti), o se si può aprire un nuovo gioco (con carte che si hanno già in mano e/o con quella/quelle raccolta/e).

Ovviamente, la carta iniziale può essere raccolta soltanto se si può aprire un gioco (utilizzando le carte già in mano, con o senza la carta iniziale che è stata raccolta). Se ad esempio la carta iniziale è una pinella, il giocatore di turno può raccoglierla e, purché riesca a calare un qualsiasi gioco che ha già in mano, può conservarla per usi migliori.

Nel corso del gioco questo comporta, ovviamente, sia la necessità di “avere-tenere” carte di attacco per poter raccogliere all’occorrenza, sia la possibilità di fare scarti utili - passaggi - al compagno quando si pensa che l’avversario sia impossibilitato, o abbia qualche problema, a raccogliere.